三国志13with威力加强版区别
在大地图战略和内政方面,相比前作《三国志11》和《三国志12》来说,本作改为类似于《信长之野望:天道》的半即时制,但发生战斗时玩家扮演的角色所在军队仍然可以选择进入战斗地图手动作战——换句话说,如果并不是玩家扮演角色参与了的战斗的话,是无法进入手动战斗的。
在参与一座城池的内政建设时,《三国志13》与近年来的“三国”和“信野”系列作品的最大区别就体现出来了:本作自己能直接提议执行的任务槽只有两个,其余7个分别需要依靠军师、内政、军事三大重臣和同道进行提议后才能执行。当玩家角色处于空闲状态下,还可以帮助其他执行任务遇到困难的武将,以获取他们的好感与感谢。处于感谢状态下的武将将会更好沟通,也更容易答应各种事情。
在手动战斗方面,本作延续了在《三国志12》中试水的半即时制战斗要素,并在其基础上进行了一定改进。实际上当初的《三国志12》在战斗部分高度借鉴了世嘉在街机上推出的《三国志大战》的玩法,可以说是先有了战斗模式的方案,之后才将配套的内政系统添加进去。从后来的玩家反馈来看,这种战斗模式其实是褒贬不一的,尤其是从老三国志一路玩过来的老玩家对此评价并不高。因此后面光荣在制作《三国志14》时就又改回了类似11代的大地图回合制玩法。
具体来讲,本作战场较小,地图单调,各武将率领部队无论是大地图还是手动战斗中都会重叠成一团,这样敌我双方部队的头像完全摆不开,但又不能像部队本身那样重叠,于是只能排成一串,实际上武将根本不在头像所在位置,很影响战斗指挥的直观性和流畅性。在这一方面《信长之野望:创造 威力加强版》和《战国立志传》中部队之间不能重叠的特性就很大程度上缓解了这个问题,虽然它们也还是有部队在大地图上频繁堵车的问题就是了……
三国志系列特色的“单挑”与“舌战”在本代均为类似于石头剪子布的玩法,个人认为全方位优于12代,更何况12代连舌战都没做……不过,本作单挑和舌战的画面表现力和可玩性,却都是不如10代和11代的。
总的来说,13过于侧重个人扮演,太过看重人际关系在整个三国历史当中的作用,与其他作品相比玩法上缺乏大局感,玩起来需要一定时间进行适应,但玩进去以后也和历代光荣历史模拟游戏一样令人欲罢不能。
至此PSVita平台的六部光荣历史模拟游戏已全部介绍完毕。《三国志》这个系列一路走来,风雨坎坷,曾经一度因为11代销量暴跌差点被光荣砍掉。时隔6年之后光荣才终于因为吴宇森的《赤壁》在大火而重启了12代的制作,并最终使这个系列得以延续。况且,现在的光荣十分重视正版意识觉醒的市场,《三国志13》和《三国无双8》都加入了全中文配音,《三国志14》也因为回归玩家最喜欢的《三国志11》的大地图战棋玩法而在销量不错。笔者在此衷心希望光荣旗下曾经的众多历史模拟游戏中硕果仅存的两大系列——《三国志》和《信长之野望》系列,能够继往开来,越做越好。
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